Kategorie
- MONITORY INTERAKTYWNE
montaż gratis* - AKTYWNA TABLICA 2024
- EKOPRACOWNIA 2024
- SPECJALNE POTRZEBY EDUKACYJNE
- POMOCE SZKOLNE DO PRACOWNI PRZEDMIOTOWYCH
- WIZUALNE MYŚLENIE W EDUKACJI
- NAKLEJKI EDUKACYJNE NA SCHODY
- DRUK 3D I AKCESORIA
- ROBOTY EDUKACYJNE I KODOWANIE
- MAPY ŚCIENNE I GLOBUSY
- PLANSZE DYDAKTYCZNE
- MULTIMEDIA
- PROGRAMY MULTIMEDIALNE
- EDUKACJA UCZNIÓW Z UKRAINY
- EDUKACJA PRZEDSZKOLNA
- EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA
- SZKOŁA PONADPODSTAWOWA
- ZABAWKI I GRY EDUKACYJNE
- ŚWIETLICA SZKOLNA pomoce
- ZEGARY DO SAL LEKCYJNYCH
- TABLICE SZKOLNE I NAKŁADKI MAGNETYCZNE
- GABLOTY
- ZABAWY RUCHOWE
- WYROBY PIANKOWE, SIEDZISKA
- SPORT, SALA GIMNASTYCZNA
- DYWANY
- MEBLE
- ŚWIETLICA I STOŁÓWKA SZKOLNA
- BIBLIOTEKA I CZYTELNIA
- FOTELE I KRZESŁA
- POMIESZCZENIA SOCJALNE
- SZYLDY I GODŁA
- GABINET PIELĘGNIARKI
- ŻŁOBEK
- PROMOCJE
- NORMY MEBLI SZKOLNYCH
- NOWA KOLORYSTYKA MEBLI
Informacje o produkcie
Sadzawka - Pszczółki Gadułki - gra wspomagająca terapię głosek
Więcej informacji
Sadzawka – s, z, c, dz (nagłos, śródgłos, wygłos)
- gra przeznaczona jest do ćwiczeń głosek s, z, c, dz (nagłos, śródgłos, wygłos)
- grać może od 2 do 4 graczy
- zasady gry:
Gra polega na przejściu pionkiem (pionkami) po białych polach znajdujących się w sadzawce. W grze można wykorzystać od 1 do 4 pionków. Grę rozpoczyna gracz, który wyrzuci kostką 6 oczek. Wówczas ustawia się on na dowolnym obrazku (na białym tle) znajdującym się w jednym z rogów lub boków sadzawki.
Pszczółki Gadułki – k, g (nagłos, śródgłos, wygłos)
- gra przeznaczona jest do ćwiczeń głosek k, g (nagłos, śródgłos, wygłos)
- grać może od 2 do 4 graczy
- zasady gry:
Gra polega na przejściu pionkiem (pionkami) po plastrze miodu. Start następuje z pierwszych czterech pól plastra miodu leżących po przeciwnej stronie wybranego przez gracza „domku” („domki” to cztery wydzielone pola z obramowaniem w kolorze czerwonym, żółtym, niebieskim i zielonym). W grze można wykorzystać od 1 do 4 pionków. Grę rozpoczyna gracz, który wyrzuci kostką 6 oczek. Wówczas ustawia się on na dowolnym polu po przeciwnej stronie (przekątnej) „domku”. Następnie rzucając kostką przesuwa się o liczbę pól, które wskazuje kostka. Przesuwając pionek gracz musi nazwać napotkane po drodze obrazki. W przypadku wyrzucenia 6 oczek, graczowi przysługuje dodatkowy rzut kostką. Jeżeli pionek gracza zatrzyma się na polu, gdzie stoi pionek przeciwnika, następuje jego strącenie do punktu startu. Ruch pionka może odbywać się do przodu, w linii prostej lub po przekątnej. Wygrywa gracz, który pierwszy ustawi swoje pionki w „domku”.