Kategorie
- SZKOLENIA
- MONITORY INTERAKTYWNE
montaż gratis* - "KTO TY JESTEŚ? - POLAK MAŁY"
- E-LEGITYMACJE
- AKTYWNA TABLICA 2024
- AKTYWNA SZKOŁA 2024
- MALUCH PLUS 2024
- EKOPRACOWNIA 2024
- SPECJALNE POTRZEBY EDUKACYJNE
- POMOCE SZKOLNE DO PRACOWNI PRZEDMIOTOWYCH
- WIZUALNE MYŚLENIE W EDUKACJI
- NAKLEJKI EDUKACYJNE NA SCHODY
- ROBOTY EDUKACYJNE I KODOWANIE
- MAPY ŚCIENNE I GLOBUSY
- DRUK 3D I AKCESORIA
- PLANSZE DYDAKTYCZNE
- MULTIMEDIA
- PROGRAMY MULTIMEDIALNE
- EDUKACJA UCZNIÓW Z UKRAINY
- EDUKACJA PRZEDSZKOLNA
- EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA
- SZKOŁA PONADPODSTAWOWA
- ŚWIETLICA SZKOLNA pomoce
- ZEGARY DO SAL LEKCYJNYCH
- TABLICE SZKOLNE I NAKŁADKI MAGNETYCZNE
- GABLOTY
- WYROBY PIANKOWE, SIEDZISKA
- SPORT, SALA GIMNASTYCZNA
- DYWANY
- MEBLE
- ŚWIETLICA I STOŁÓWKA SZKOLNA
- BIBLIOTEKA I CZYTELNIA
- FOTELE I KRZESŁA
- POMIESZCZENIA SOCJALNE
- SZYLDY I GODŁA
- GABINET PIELĘGNIARKI
- PROMOCJE
- NORMY MEBLI SZKOLNYCH
- NOWA KOLORYSTYKA MEBLI
Informacje o produkcie
Didakta - Sprytne kostki - program edukacyjny
Więcej informacji
Sprytne kostki to świetny program edukacyjny dla przedszkolaków i uczniów pierwszych trzech klas szkoły podstawowej. Dzieci przyswoją sobie i utrwalą wiedzę i umiejętności, które potrzebne są przed pójściem do szkoły oraz w ciągu pierwszych trzech lat nauki szkolnej. Głównymi motywami pojawiającymi się w programie są interaktywne drewniane kostki oraz liczydło, a więc przedmioty, z którymi uczniowie z pewnością mieli kontakt podczas pierwszych lat nauki.
Nauka przez zabawę.
Interaktywność.
Instalacja programu:
Nauka przez zabawę.
Teoretyczna część zawiera dziewięć podstawowych tematów:
Alfabet – literom alfabetu towarzyszą obrazki przedstawiające słowa zaczynające się tą literą lub zawierające tę literę.
Liczby, kolory i kształty – zapoznanie się z liczbami 1-12, poza tym z podstawowymi kolorami i kształtami.
Liczydło – działa tak samo, jak tradycyjne liczydło, ponadto wynik jest natychmiast wizualizowany.
Zwierzęta – zarówno domowe, jak i dziko żyjące w naszej strefie klimatycznej oraz zwierzęta egzotyczne.
Owoce i warzywa – najbardziej znane owoce i warzywa wraz z przedstawieniem ich wyglądu po przekrojeniu.
Rzeczy wokół nas – środki transportu, domowe sprzęty, ubrania, zabawki, zjawiska przyrodnicze itd.
Ludzkie ciało – przedstawione są poszczególne części ciała wraz z umiejscowieniem danej części ciała w ludzkim ciele.
Kalendarz – dni tygodnia, miesiące oraz pory roku.
Zegar – możliwość dowolnego ustawiania czasu przy pomocy wskazówek (co kwadrans).
Interaktywność.
Wszystko, czego dzieci dowiedzą się w części teoretycznej mogą od razu przećwiczyć, grając w 25 różnych gier: Gry z literami – m.in. znajdywanie i uzupełnianie liter w słowach, szukanie słów zaczynających się lub kończących daną literą, układanie liter w słowa. Gry matematyczne – klasyczne zadania liczbowe, uzupełnianie wyników i znaków w zadaniach, porównywanie liczb, uzupełnianie szeregów liczb. Gry logiczne, rozwijające również spostrzegawczość – układanie według wielkości, uzupełnianie ciągów logicznych oraz gry typu memory: z literami, obrazkami lub dźwiękami. Gry z czasem – określanie która godzina, ustawianie czasu na zegarze. Gry z kolorami i kształtami – szukanie różnych kolorów i kształtów, kolorów i rzeczy, przedmiotów i kształtów. Inne gry – układanie obrazków, wskazywanie części ludzkiego ciała, określanie, co jest owocem, a co warzywem.
Większość gier ma do wyboru trzy stopnie trudności.
Za właściwe rozwiązanie dziecko otrzymuje nagrodę w postaci kwiatków, które stanowią informację zwrotną również dla nauczyciela czy rodzica, którzy dowiadują się, co dziecko ćwiczyło, jak często i z jakim sukcesem.
Program można dostosowywać do aktualnych możliwości i potrzeb dziecka, na przykład w matematycznych zadaniach można ustawić zakres liczbowy lub występowanie działań z zerem, zaś w zadaniach z literami można zdecydować, czy mają się pojawiać litery diakrytyczne itp. W polsko-angielskiej wersji można ponadto wybrać język aplikacji (program można wtedy wykorzystać również podczas nauki podstaw języka angielskiego).
Program jest odpowiedni dla wszystkich typów tablic dotykowych, może być używany w salach komputerowych.
Instalacja programu:
Instalacja lokalna: komputery nie są podłączone do wspólnej sieci szkolnej. Instalowane programy muszą być zapisane na twardym dysku każdego komputera osobno. Aktywację należy przeprowadzać kolejno na każdym komputerze. Dostępne w instalacji do 20 komputerów.
Instalacja sieciowa: wszystkie szkolne komputery są podłączone (kablowo lub przez WiFi) do szkolnej sieci, przechowywanie danych następuje na jednym serwerze.Aktywację wystarczy przeprowadzić tylko raz, na jednym wybranym PC, aktywacja nastąpi automatycznie na wszystkich pozostałych PC. Klucz aktywacyjny można wykorzystać jeden raz. Dostępne w instalacji do 20PC/40PC/60PC.
Instalacja sieciowa: wszystkie szkolne komputery są podłączone (kablowo lub przez WiFi) do szkolnej sieci, przechowywanie danych następuje na jednym serwerze.Aktywację wystarczy przeprowadzić tylko raz, na jednym wybranym PC, aktywacja nastąpi automatycznie na wszystkich pozostałych PC. Klucz aktywacyjny można wykorzystać jeden raz. Dostępne w instalacji do 20PC/40PC/60PC.
Minimalne wymagania sprzętowe * | procesor Pentium Dual-Core lub wyższy, 2 GB RAM, karta graficzna zdolna do wyświetlania min. 16 – bitowej głębi kolorów, karta dźwiękowa 16-bitowa zgodna z Windows
|Zalecane wymagania sprzętowe | procesor Intel Pentium i3 lub wyższy, 4 GB RAM, karta graficzna zdolna do wyświetlania min. 24 – bitowej głębi kolorów, karta dźwiękowa 16-bitowa zgodna z Windows
|Obsługiwane systemy operacyjne | Windows 7/Windows 8/Windows 10 PL
Inni klienci kupujący ten produkt zakupili również